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畢業(yè)論文:基于flash的“豆芽先生”flash動畫短片制作

發(fā)表時間:2013/7/9 21:51:17
目錄/提綱:……
四、用鋼筆工具繪制人物嘴巴運動的輪廓,然后用填充工具填充完成
四、最后把這些所有的原件放入場景中,得到效果圖如圖3.3.4—6
三、最后在用文字工具輸入End,做一個按鈕原件放進場景,在按鈕的動作那里,輸入
五、最后轉(zhuǎn)換成SWF格式就完成了如圖4.1—4
六、最后得到SWF視頻如圖4.1—5
……

基于flash的“豆芽先生”flash動畫短片制作

專業(yè):計算機技術(shù)與應用 班級:計應10高 姓名:鐘芳理 指導教師:蔡芝蔚

摘要 Flash動畫設(shè)計的三大基本功能是整個Flash動畫設(shè)計知識體系中最重要、也是最基礎(chǔ)的,包括:繪圖和編輯圖形、補間動畫和遮罩。這是三個緊密相連的邏輯功能,繪圖和編輯圖形不但是創(chuàng)作Flash動畫的基本功,也是進行多媒體創(chuàng)作的基本功,使用Flash Professional 8繪圖和編輯圖形是創(chuàng)作的開始。在繪圖的過程中要使用元件來組織圖形元素,通過補間動畫完成整個Flash動畫設(shè)計的核心,其中劇本的創(chuàng)作就是動畫中很重要的一點,整個劇本創(chuàng)作需要劇本規(guī)劃,劇本規(guī)劃在劇本創(chuàng)作中起著非常重要的作用。在應用影片剪輯元件和圖形元件創(chuàng)作動畫時,有一些細微的差別,應該完整把握這些細微的差別。還通過使用遮罩配合補間動畫創(chuàng)建更多豐富多彩的動畫效果。Flash動畫說到底就是“遮罩+補間動畫+逐幀動畫”與元件的混合物,通過這些元素的不同組合,從而可以創(chuàng)建千變?nèi)f化的效果。

關(guān)鍵詞  劇本 遮罩 補間動畫 逐幀動畫


目錄

引言 1
第一章 系統(tǒng)概述 1
1.1 Flash動畫階段 3
1.2 Flash 發(fā)展趨勢 3
1.3制作目的 3
第二章FLASH動畫制作中最基礎(chǔ)的知識 2
2.1 動畫的基本理論 4
2.2 工作區(qū)域 4
2.3 舞臺 4
2.4 場景 4
2.5 時間軸窗口 5
2.6 工具面板 5
2.7 符號和實體 5
第三章 FLASH動畫的設(shè)計思路 7
3.1 作品劇本編寫 5
3.2 素材、圖像、元件的準備 5
3.3 動畫制作 6
3.3.1場景一 6
3.3.2場景二 10
3.3.3場景三 15
3
……(新文秘網(wǎng)http://www.120pk.cn省略1263字,正式會員可完整閱讀)…… 
等上面比較多,其實國外已經(jīng)很多地方用到了工業(yè),生產(chǎn)等各個方面,因為flash的_性非常高,往往可以把界面,按鈕等制作的非常動感,這也是大家有目共睹的,所以flash的前景是只有想不到,沒有做不到的[2]。
1.3 制作目的
綜合運用在學期間所學理論知識和技能,設(shè)計使用FLASH動畫知識制作一個小短片。此題目主要涉及FLASH動畫制作方面的知識,另外對學生的想象力有一定的要求。通過此設(shè)計可使學生在事例分析、策劃以及實際制作等方面得到綜合訓練和提高。
現(xiàn)如今,F(xiàn)lash已經(jīng)逐漸被國內(nèi)用戶所認識和接受,并隨之出現(xiàn)一大批忠實的追隨者。在網(wǎng)絡(luò)上,對FLASH動畫貢獻最大的要數(shù)那些“閃客”們了,無數(shù)年輕人借助FLASH技術(shù)實現(xiàn)了他們的創(chuàng)意和夢想。目前利用Flash開發(fā)出了許多夸平臺的網(wǎng)絡(luò)游戲,甚至可以匹敵大型MMOR,在3G時代到來以后,我們很快可以在手機上玩到大型網(wǎng)絡(luò)游戲,現(xiàn)有的Flash制作網(wǎng)絡(luò)游戲有:SLG類(熱血三國),體育類(熱血球球),RPG類(凡人修真),桌面(德州撲克),TD類(保衛(wèi)家園)等等.在日本和美國,動畫和游戲這一類的技術(shù)超出國內(nèi)比較多,日本的動漫位居世界前列是眾所周知的。要想在這一方面能有所作為,仍需加倍努力。在目前中國動畫市場資金短缺的環(huán)境張下,F(xiàn)LASH動畫非常適合中國的國情。總之,F(xiàn)LASH動畫相對于傳統(tǒng)動畫的優(yōu)勢非常明顯。當前,F(xiàn)LASH動畫在中國的發(fā)展取得了一定的進展,但是全盛時代還沒有到來。隨著網(wǎng)絡(luò)時代的到來,傳統(tǒng)媒體和非傳統(tǒng)媒體必將在相互競爭中不斷向前發(fā)展,F(xiàn)LASH動畫必將隨著自身技術(shù)和形式上的更大突破,展現(xiàn)出更為廣闊的前景[3]。





































第二章 Flash動畫制作中最基礎(chǔ)的知識

2.1 動畫的基本理論
在學習動畫設(shè)計之前.首先要解決一個向題,也就是動畫到底是什么?事實上,一系列靜態(tài)的畫面連續(xù)快速播放就構(gòu)成了動畫。動畫與電影一樣都是利用人眼的視覺暫留來產(chǎn)生動態(tài)的感覺。在Flash中通常把動畫叫做電影(movies),二者的概念是相似的,也就不作區(qū)分了。
動畫中每一張靜態(tài)的畫面被稱為“幀”(Frame)。動畫播放的速率正是由每秒播放多少幀來決定的,也就是fps (Frame Per Second幀/秒)。在計算機上常見的動畫速率一般使用8-12幀/秒,尤其在網(wǎng)絡(luò)上播放的動畫更不要把幀速設(shè)定得太高。如果設(shè)得太高,會造成網(wǎng)絡(luò)頻率來不及配合輸送足夠的影音數(shù)據(jù),電影的播放將時斷時續(xù)。Flash動畫是許多幀按順序排列而成的。Flash利用了計算機強大的計算功能,采用了一種叫做“關(guān)鍵幀”(key frame)的技術(shù),大大減少了動畫設(shè)計的工作量。
談?wù)勥@個重要的概念—關(guān)鍵幀。所謂關(guān)鍵幀也就是該影幀中的內(nèi)容與先前影幀中的有很大的區(qū)別,因而它呈現(xiàn)出關(guān)鍵性的動作及內(nèi)容的變化。比如,在某一幀以前沒有任何物體,而到了這一幀,動畫中突然出現(xiàn)了A物體,就應該把這一幀指定為關(guān)鍵幀。如果設(shè)計中要求用10幀來表現(xiàn)A物體從出現(xiàn)的地方挪到另一處地方的過程,就需要再在第10幀后加入一個關(guān)鍵幀,指示它最后所在的位置,中間的幀相對于關(guān)鍵幀來說就是普通的幀,通過很簡單的操作就可以讓計算機利用內(nèi)插法自動計算得出各影幀中的內(nèi)容,而無需一筆一筆地把它們逐一畫出來[4]。
2.2 工作區(qū)域
工作區(qū)域就是Flash的工作平臺,它是一個比較大的區(qū)域,實際上涵蓋了下面要說的舞臺以及畫圖和編輯動畫的工作對象,可以把它看作是后臺和舞臺的結(jié)合。
2.3 舞臺
舞臺是Flash動畫中各個元素的表演平臺,舞臺將顯示當前選擇的幀的內(nèi)容。與工作區(qū)域不同的是:動畫發(fā)布后只有在舞臺上的內(nèi)容才能被看到,而舞臺之外的工作區(qū)域中的內(nèi)容就如同在后臺的演員和工作人員一樣不會被觀眾看見[5]。
2.4 場景
就像戲劇可以有幾幕一樣,舞臺上也可以放下幾個場景。注意在舞臺的右上部分,有兩個小按鈕,其中的第一個就是場景切換的按鈕?梢酝ㄟ^不同的場景之間的交互性,來創(chuàng)作出非常復雜的動畫。
2.5 時間軸窗口
時間軸窗口用于對Flash的兩個基本元素層和幀進行操作。在系統(tǒng)缺省設(shè)置下,時間軸窗口以編輯欄的形式出現(xiàn)在舞臺的上面,緊靠上邊框。使用者可以根據(jù)需要或愛好,用鼠標拖動該編輯欄到Flash界面的其它位置,甚至將其拖出邊框,使之成為可_移動的浮動窗口。時間軸控制窗口分為左右兩個區(qū)域,它們分別是層控制區(qū)和時間軸控制區(qū)[6]。
Flash的層與Photoshop中的層的概念是差不多的,它們都是透明的,只不過在Photoshop中是指圖層,而在Flash中是指動畫層。使用層可以設(shè)定動畫中各元素的上下疊放次序。層控制區(qū)位于時間軸窗口的左邊,是進行層顯示和操作的主要區(qū)域,由幾個層功能操作示意列和按鈕組成。當前舞臺中正在編輯作品的所有層的名稱、類型、狀態(tài)都會按照層的放置順序排列在層示意列中。在層控制區(qū)中,不但可以顯示當前作品的層及所屬信息,還可以對某一個或部分層進行操作,如新增層、刪除層、改變層的放置順序等。有關(guān)層的操作請參見層的操作。這里要提醒大家的是,層的使用不會增加文件的規(guī)模,相反,合理地使用層可以在設(shè)計時使各個層層次清晰且易于編輯,所以最好在初學的時候就養(yǎng)成使用層的習慣。時間軸窗口的右半部分是時間軸控制區(qū)域,該區(qū)域主要由若干行與左邊層示意列對應的幀序列、示意列、時間軸標尺、信息提示欄以及一些用于控制動畫顯示和操作的工具按鈕組成。它用于對各幀的播放和放置進行有效的控制.利用時間軸窗口安排好素材的空間位置和時間位置能夠制作出比較好的動畫效果。
2.6 工具面板
如果沒有看見工具面板,可選菜單Windows-> Toolbar。在 彈出的對話框里選Drawing就可以了。Flash的工具面板包括Flash所有選擇工具和繪圖工具。工具欄包括兩個區(qū)域:一個是選擇區(qū),它在工具面板的上半部,用于選擇所需要的工具;另一個是屬性區(qū),是用于對所選工具進行一些屬性的設(shè)定[7]。
2.7 符號和實體
對于大多數(shù)剛剛接觸Flash的人來說,符號(Symbol)和實體(Instance)是一對比較特別的概念,但是它們并不難理解。簡而言之,符號是可以重復利用的圖像(Graph)、按鈕(Button)或是動畫(Movie Clip);實體則是符號在舞臺上的具體體現(xiàn)。如果先創(chuàng)建了一個動畫符號,把它放在舞臺上,那么舞臺上的這個動畫就叫做實體。
引人符號的概念對于動畫的設(shè)計人員是大有好 ……(未完,全文共14913字,當前僅顯示3548字,請閱讀下面提示信息。收藏《畢業(yè)論文:基于flash的“豆芽先生”flash動畫短片制作》
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