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畢業(yè)論文:C2C電子商務網(wǎng)站用戶體驗研究

發(fā)表時間:2013/9/1 20:33:29

畢業(yè)論文:C2C電子商務網(wǎng)站用戶體驗研究

摘 要
最近幾年C2C電子商務正在迅速發(fā)展,但也存在著一些問題。為了解決問題,讓電子商務更好的發(fā)展,提高用戶體驗已經(jīng)被越來越多地提出來。本文希望可以通過對C2C電子商務網(wǎng)站用戶體驗的研究尋找到基于用戶體驗的網(wǎng)站設計方法,建立良好的網(wǎng)站用戶體驗設計的模型。首先,通過對用戶體驗設計理論的研究結合C2C電子商務的特點,提出C2C電子商務網(wǎng)站的戰(zhàn)略層、范圍層、結構層、框架層、表現(xiàn)層五大體驗要素。并在此基礎上,尋找其與用戶體驗設計流程之間的深層次關系。第二,結合對C2C電子商務網(wǎng)站用戶的問卷調查,總結出影響C2C電子商務網(wǎng)站用戶體驗水平的主要因素。第三,針對現(xiàn)在電子商務網(wǎng)站體驗普遍存在的問題,嘗試著為C2C電子商務網(wǎng)站用戶體驗設計的細節(jié)提出建議。

關鍵詞:用戶體驗;C2C電子商務;網(wǎng)站設計;因子分析


Abstract
In recent years, the C2C E-Commerce is developing rapidly, but there are some problems. In order to solve these problems and make e-commerce to better development, improving user e*perience has been more and more proposed. In this article, I strive to find out the UED (User E*perience Design) meth
……(新文秘網(wǎng)http://120pk.cn省略1092字,正式會員可完整閱讀)…… 
的總結 16
第六章 提高C2C電子商務網(wǎng)站用戶體驗細節(jié)的建議 17
6.1 應給予清晰的功能指引 17
6.2 應使購買流程快捷方便 17
6.3 應形成完整的結構體系 18
6.4 應體現(xiàn)統(tǒng)一交互頁面風格 18
6.5 應準確分析用戶行為 19
6.6 應做到快速的市場反應 19
參考文獻 20
附錄 21

第一章 引言
1.1 研究背景
網(wǎng)絡平臺的職能隨著科技的發(fā)展發(fā)生了巨大的變化,由之前專業(yè)的計算機操作工具,轉變成人們工作、休閑、娛樂的生活平臺。隨著互聯(lián)網(wǎng)用戶的日益增加,人與網(wǎng)絡進行交互的體驗也越來越得到關注。為了讓更多用戶的需求在網(wǎng)絡平臺上得到滿足,我們在設計網(wǎng)站的過程中就需要把用戶的切身體驗和感受放在更加重要的位置。無論什么類型的網(wǎng)站,它都是一個“自助式”的產(chǎn)品。不同于一般的產(chǎn)品,它沒有可以事先閱讀的使用說明書;沒有任何操作培訓;也沒有專業(yè)工作人員的一對一指導來幫助用戶了解這個網(wǎng)站。用戶所能依靠的只有自身的思考和經(jīng)驗,來獨自面對網(wǎng)站的使用,這就對網(wǎng)站的用戶體驗設計提出了更高的要求。
電子商務的快速發(fā)展引人注目,其中網(wǎng)絡購物也在迅速發(fā)展。艾瑞咨詢統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2011年中國網(wǎng)絡購物市場交易規(guī)模接近8000億,達7735.6億元,占到社會消費品零售總額的4.3%。在這將近8000億中,C2C的規(guī)模所占比重超過80%,是大多數(shù)普通消費者生活中接觸電子商務最多的一部分。然而,從近幾年的數(shù)據(jù)看,B2C正在迅速發(fā)展,所占比重越來越大,據(jù)艾瑞咨詢估計到2015年,網(wǎng)絡購物交易規(guī)模中,B2C將會達到40%。據(jù)本文的問卷調查顯示,大多數(shù)消費者認為B2C的購物體驗要好于C2C。所以本文認為目前制約C2C電子商務網(wǎng)站發(fā)展的問題之一就是網(wǎng)站并沒有給用戶提供一個良好的體驗過程。用戶體驗的質量直接影響著用戶對于網(wǎng)站的忠實度和訪問的行為決策。對網(wǎng)站進行用戶體驗研究是解決這一問題的有效方法之一。因此,本文選用如今互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展熱點之一的“C2C電子商務網(wǎng)站”作為研究對象,希望可以通過其尋找到基于用戶體驗的網(wǎng)站設計方法,提出一些提高C2C網(wǎng)站用戶體驗水平的意見。
1.2 研究內容
一、互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)希望通過不斷地推出新的功能來滿足用戶方方面面的需求,然而越來越多的功能并不一定能提高用戶體驗。如何真正為用戶著想,尋找到網(wǎng)站的用戶需求是本文研究的問題之一。
二、目前,對于網(wǎng)站設計比較多的研究還停留在可用性的方法上,以任務功能為中心的設計(Task Center Design)還是互聯(lián)網(wǎng)領域普遍關注的研究方式。本文會研究怎樣將用戶體驗融入到網(wǎng)站設計的每個過程里,并提煉出C2C網(wǎng)站用戶體驗設計的流程。
三、理論與實際結合,通過對用戶的調查研究,本文將探討如何將提高用戶體驗的方法真正運用到實際的設計中,對設計過程中的注意點和細節(jié)給出建議。
第二章 用戶體驗設計的發(fā)展及在電子商務中的意義
2.1 用戶體驗設計的發(fā)展歷程
2.1.1 用戶體驗概念的提出
體驗的研究最早是在心理學及其相關領域開始的,心理學領域將體驗定義為一種情緒。用戶體驗 (User E*perience,簡稱UE或U*)是一種純主觀的在用戶使用一個產(chǎn)品(服務)的過程中建立起來的心理感受。因為它是純主觀的,帶有一定的不確定因素。同時,個體差異也決定了每個用戶的真實體驗是無法通過其他途徑來完全模擬或再現(xiàn)的。但是對于一個界定明確的用戶_來講,其用戶體驗的共性是能夠經(jīng)由良好設計的實驗來研究的。
2.1.2 “以用戶為中心”的思想
Donald Norman 于1956年系統(tǒng)地提出了以用戶為中心的設計(user centered design,UCD)思想。UCD提倡在開發(fā)交互式產(chǎn)品過程中,充分考慮用戶的因素,以開發(fā)出用戶需求的產(chǎn)品。以用戶為中心的設計包括兩個方面:第一,需要透徹了解用戶及用戶的任務,并使用這些信息指導設計;第二,要讓用戶通過參與評估研究或成為合作設計師參與設計與開發(fā)。其設計過程是一個反復螺旋式上升逐漸滿足用戶要求的過程。隨著互聯(lián)網(wǎng)技術的發(fā)展和網(wǎng)站設計研究的深入,以用戶為中心的設計成為了網(wǎng)站設計主要的發(fā)展趨勢。
把目標用戶的需求作為產(chǎn)品設計的驅動力,而非技術和產(chǎn)品本身物理屬性,通過一系列以用戶為中心的活動來支持整個開發(fā)設計開發(fā)過程,從而開發(fā)出對目標用戶好用的產(chǎn)品。它側重于用戶的真實期望和目的,保證產(chǎn)品功能核心同人機界面之間的良好協(xié)凋,減少BUG的產(chǎn)生。UCD是一種設計思想,而不是技術。
如何界定目標用戶呢?任何一個產(chǎn)品都不能滿足所有用戶的對這個產(chǎn)品的需求,所以需要鎖定產(chǎn)品的目標用戶,即產(chǎn)品的最終使用者,他們的滿意度決定了一個產(chǎn)品的好壞,決定著產(chǎn)品生命周期的長短。識別和理解目標用戶被視為設計的第一步。本文中研究的用戶指的是利用互聯(lián)網(wǎng)進行購物(產(chǎn)品或價值交換)的個體。研究用戶一種非常有價值的方法就是對目標用戶使用產(chǎn)品的過程進行情景描述,考慮不同環(huán)境中目標用戶可能遇到的各種約束。在條件允許的條件下,深入到用戶實際的使用場景中去觀察用戶執(zhí)行任務的過程,找到有利于用戶操作的設計。
2.1.3用戶體驗設計
用戶體驗設計是以用戶體驗的概念為中心的一套的設計流程。在英語中常被簡寫為UED(即 User E*perience Design),其目的是:“讓用戶愉快地使用產(chǎn)品”。完整的整個設計流程包括了:目標用戶設定,滿意度的范圍和指標設定,用戶需求功能,交互研究,系統(tǒng)反饋和最終的報告和成果。
用戶體驗設計的對象不僅僅是產(chǎn)品或服務本身而是產(chǎn)品或服務的整個用戶體驗過程,貫穿產(chǎn)品或服務的整個生命周期。其目的就是讓用戶自然愉悅地使用產(chǎn)品。
用戶體驗設計和以往的設計最大的不同就在于以往的設計 ……(未完,全文共17052字,當前僅顯示3067字,請閱讀下面提示信息。收藏《畢業(yè)論文:C2C電子商務網(wǎng)站用戶體驗研究》