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論文:網(wǎng)游財(cái)產(chǎn)物權(quán)初探

發(fā)表時(shí)間:2016/6/29 10:52:21
目錄/提綱:……
一、我國網(wǎng)_業(yè)的現(xiàn)狀、地位及立法的重要性
二、網(wǎng)游財(cái)產(chǎn)的本質(zhì)--價(jià)值分析
1、網(wǎng)絡(luò)游戲勞動(dòng)取得
2、虛擬財(cái)產(chǎn)可以通過換算交易用直接購買的方式獲得
三、網(wǎng)游財(cái)產(chǎn)的物權(quán)屬性分析
(一)游戲商應(yīng)當(dāng)享有網(wǎng)游財(cái)產(chǎn)的所有權(quán),而用戶只是享有使用權(quán)和支配權(quán)
四、網(wǎng)游財(cái)產(chǎn)的其它權(quán)利屬性分析
五、我國網(wǎng)絡(luò)立法的進(jìn)程及不足
……
論文:網(wǎng)游財(cái)產(chǎn)物權(quán)初探

[內(nèi)容摘要]隨著科技的進(jìn)步,網(wǎng)游也緊跟互聯(lián)網(wǎng)的普及而發(fā)展,并已漸漸吞噬了傳統(tǒng)的單機(jī)游戲市場(chǎng),慢慢成為人們游戲娛樂的主導(dǎo)。但因網(wǎng)游市場(chǎng)發(fā)展的迅速與行業(yè)立法時(shí)間性之間的矛盾,決定了我國目前針對(duì)該方面立法的滯后,本文就是通過對(duì)網(wǎng)游財(cái)產(chǎn)的物權(quán)內(nèi)容及歸屬進(jìn)行探索為主線,從而分析了游戲商與游戲用戶之間的權(quán)能認(rèn)定及合同關(guān)系,并對(duì)網(wǎng)游財(cái)產(chǎn)的價(jià)值;網(wǎng)游財(cái)產(chǎn)物權(quán)、債權(quán)、知識(shí)產(chǎn)權(quán)的確認(rèn)及主體歸屬。發(fā)表了自己的看法和觀點(diǎn)。討論主要問題有:網(wǎng)游財(cái)產(chǎn)是否具有價(jià)值?其價(jià)值的表現(xiàn)形式有哪些?在網(wǎng)游財(cái)產(chǎn)上都有哪些權(quán)能?網(wǎng)游財(cái)產(chǎn)物權(quán)的權(quán)力主體是誰?游戲商與游戲用戶之間究竟是什么關(guān)系?為什么說游戲用戶享有網(wǎng)游財(cái)產(chǎn)的債權(quán)而游戲商享有網(wǎng)游財(cái)產(chǎn)的物權(quán)及知識(shí)產(chǎn)權(quán)。

[關(guān)鍵詞]網(wǎng)游財(cái)產(chǎn) 物權(quán) 債權(quán) 主體歸屬

一、我國網(wǎng)_業(yè)的現(xiàn)狀、地位及立法的重要性
網(wǎng)游即網(wǎng)絡(luò)游戲,是在單機(jī)游戲的基礎(chǔ)上,結(jié)合互聯(lián)網(wǎng)通信技術(shù)的發(fā)展而逐漸產(chǎn)生的。它自1999年在我國登陸以來,發(fā)展迅猛,并很快由一個(gè)新興產(chǎn)業(yè)過渡為一個(gè)重要產(chǎn)業(yè)。我國2002年網(wǎng)游用戶就已經(jīng)達(dá)到807.4萬人、產(chǎn)值9.1億元的規(guī)模,而根據(jù)2006中國游戲行業(yè)的年度
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存在著固有價(jià)值,而且應(yīng)當(dāng)受到現(xiàn)實(shí)社會(huì)的法律保護(hù)。其價(jià)值主要是以游戲勞動(dòng)和換算交易為其主要表現(xiàn)方式。具體分析如下:
(一)從網(wǎng)游財(cái)產(chǎn)的取得方式看,其應(yīng)該具有價(jià)值
網(wǎng)游財(cái)產(chǎn)的取得方式多種多樣,但概括起來有兩大類,即:因網(wǎng)絡(luò)游戲勞動(dòng)取得和因購買取得。
1、網(wǎng)絡(luò)游戲勞動(dòng)取得。網(wǎng)游財(cái)產(chǎn)的獲得,主要是通過個(gè)人的勞動(dòng),具體表現(xiàn)為網(wǎng)絡(luò)游戲的參與者在游戲中可以通過打死怪物和完成游戲開發(fā)者提供的任務(wù)的方式,不斷提升虛擬角色的等級(jí)。同時(shí)根據(jù)自己的努力而獲得虛擬財(cái)物,并以此作為參與游戲的主要目的。在這一過程中,游戲參與者獲得的虛擬財(cái)產(chǎn),往往是通過數(shù)百小時(shí)乃至數(shù)千小時(shí)的時(shí)間和精力投入,以及個(gè)人智力投入獲取的。因此,為獲得虛擬財(cái)產(chǎn)所投入的勞動(dòng)量,絲毫不比現(xiàn)實(shí)社會(huì)中真實(shí)財(cái)產(chǎn)所投入的勞動(dòng)量小。同時(shí),在整個(gè)游戲過程中,游戲參與者所投入的真實(shí)金錢等財(cái)產(chǎn)也是不可忽視的。例如所消耗的數(shù)千小時(shí)的上網(wǎng)費(fèi)用等。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲參與者通過勞動(dòng)和金錢投入,苦心經(jīng)營而得到的虛擬財(cái)產(chǎn),其價(jià)值以及重要性,絕對(duì)不亞于實(shí)體世界里的真實(shí)財(cái)產(chǎn)。
2、虛擬財(cái)產(chǎn)可以通過換算交易用直接購買的方式獲得。游戲勞動(dòng)不是惟一的方式。網(wǎng)絡(luò)游戲中存在的虛擬財(cái)產(chǎn),包括虛擬的游戲工具,并不全部是當(dāng)事人通過自己的游戲過程而未付對(duì)等金錢價(jià)格得來的,同時(shí),還不可否認(rèn)地存在實(shí)際購買上述虛擬財(cái)產(chǎn)的情況,包括以支付金錢為前提購買游戲工具的情況。網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商提供在線的網(wǎng)絡(luò)游戲,其目的在于獲取現(xiàn)實(shí)的經(jīng)濟(jì)收益。因此,除了銷售游戲產(chǎn)品本身以外,銷售虛擬財(cái)產(chǎn)也已成為一項(xiàng)重要的收入。從目前網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)狀來看,銷售網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品本身已經(jīng)在開發(fā)商的整體收益中居于次位,而銷售游戲中虛擬財(cái)產(chǎn)的收益所占整體收益的比重已經(jīng)越來越多。網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商普遍的做法是,網(wǎng)絡(luò)游戲參與者在下載游戲的客戶端程序后,即可登陸到運(yùn)營商的服務(wù)器,用購買的點(diǎn)數(shù)卡換成游戲時(shí)間即可進(jìn)行游戲,而運(yùn)營商以出售點(diǎn)數(shù)卡的收入為利潤(rùn)來源。同時(shí),游戲中使用的虛擬“寶物”、“武器”、“工具”、“經(jīng)驗(yàn)值”等,也可以直接購買。因此,對(duì)于通過直接購買方式獲得的虛擬財(cái)產(chǎn),其真實(shí)價(jià)值是不言而喻的。
(二)從網(wǎng)游財(cái)產(chǎn)交易的實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)看,其應(yīng)該具有價(jià)值
如上所述,現(xiàn)實(shí)存在著換算機(jī)制,虛擬財(cái)產(chǎn)與真實(shí)財(cái)產(chǎn)之間存在著市場(chǎng)交易。目前客觀存在的現(xiàn)實(shí)情況是,虛擬財(cái)產(chǎn)和真實(shí)財(cái)產(chǎn)在網(wǎng)絡(luò)上存在一整套固有的、自發(fā)的換算與交易機(jī)制。虛擬財(cái)產(chǎn)已經(jīng)逐漸突破了網(wǎng)絡(luò)游戲空間,轉(zhuǎn)向真實(shí)的社會(huì)空間。虛擬財(cái)產(chǎn)與真實(shí)貨幣的固定兌換方式已經(jīng)存在。某些網(wǎng)絡(luò)游戲開始嘗試確立一種新的機(jī)制:游戲程序與參與者之間形成財(cái)產(chǎn)由虛擬向真實(shí)性之間過渡的機(jī)制。例如,由瑞典游戲公司MindArk開發(fā)的“《安特羅皮亞計(jì)劃》” 就是如此,這一游戲無需玩家購買點(diǎn)數(shù)或繳納月費(fèi)換取游戲時(shí)間,下載客戶端程序也是完全免費(fèi)。游戲方式則是由玩家通過運(yùn)營商將真實(shí)貨幣兌換成虛擬貨幣,再利用虛擬貨幣在游戲的虛擬社會(huì)中從事商業(yè)或其他活動(dòng),然后將得到的虛擬貨幣通過MindArk兌換成真實(shí)貨幣。
綜上所述,網(wǎng)游財(cái)產(chǎn)無論從取得上看還是從其對(duì)社會(huì)的實(shí)際影響看,其都應(yīng)該具有價(jià)值屬性。而從網(wǎng)游財(cái)產(chǎn)所有者對(duì)網(wǎng)游財(cái)產(chǎn)的重視性方面看,目前網(wǎng)游參與者對(duì)于網(wǎng)游財(cái)產(chǎn)的重視程度直線上升,游戲者對(duì)于投入了數(shù)千小時(shí)的時(shí)間、精力以及巨額的上網(wǎng)費(fèi)用,而且在網(wǎng)絡(luò)游戲里逐漸過關(guān)斬將,費(fèi)盡心力才擴(kuò)展的版圖和累積的“寶物”,自然帶有一種特有的成就感和獨(dú)占欲。一旦“寶物”等虛擬財(cái)產(chǎn)失竊,玩家產(chǎn)生焦慮、急切和損害感的心情絲毫不亞于實(shí)際財(cái)產(chǎn)丟失所帶來的傷害。所以,網(wǎng)游財(cái)產(chǎn)應(yīng)該具有價(jià)值。
三、網(wǎng)游財(cái)產(chǎn)的物權(quán)屬性分析
“按照物權(quán)的權(quán)利主體是否是財(cái)產(chǎn)的所有人,可以把物權(quán)劃分為所有權(quán)與他物權(quán)。所有權(quán)是財(cái)產(chǎn)所有人對(duì)自己所有的財(cái)產(chǎn)依法進(jìn)行全面支配的權(quán)利;而他物權(quán)是財(cái)產(chǎn)非所有人根據(jù)法律的規(guī)定或所有人的意思表示對(duì)他人所有的財(cái)產(chǎn)享有的進(jìn)行有限支配的物權(quán)。” 所有權(quán)屬于絕對(duì)的物權(quán)形態(tài),明確網(wǎng)游財(cái)產(chǎn)的所有權(quán)的歸屬,是分析網(wǎng)游財(cái)產(chǎn)法律關(guān)系的前提。我認(rèn)為游戲商享有網(wǎng)游財(cái)產(chǎn)的所有權(quán)。下面就從游戲商與用戶之間的權(quán)能對(duì)比上加以說明:
(一)游戲商應(yīng)當(dāng)享有網(wǎng)游財(cái)產(chǎn)的所有權(quán),而用戶只是享有使用權(quán)和支配權(quán)
在游戲的研發(fā)階段,服務(wù)商通過資金、技術(shù)、人員 ……(未完,全文共8249字,當(dāng)前僅顯示2253字,請(qǐng)閱讀下面提示信息。收藏《論文:網(wǎng)游財(cái)產(chǎn)物權(quán)初探》
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